quantitativer Fragebogen: Für Anleitende mit Erfahrungen im Einsatz von Digitalen Spielen in Bildungskontexten

Methoden und Didaktik im Einsatz von Digitalen Spielen in der Bildung

Hinsichtlich des Einsatzes von Digitalen Spielen in der (formalen, informellen oder non-formalen) Bildung wird erforscht und publiziert, welche methodischen und didaktischen Voraussetzungen erfüllt sein müssen, um die jeweiligen pädagogischen Projektziele zu erreichen und welche Handlungsempfehlungen daraus resultieren. Ziel ist dabei im Wesentlichen eine Qualifikation der Praktiker*innen und damit verbunden, die Aussicht, Kompetenz- und Qualifikationsziele der jeweiligen Projekte qualitativ zu erhöhen. Mit Ihrer Teilnahme und Weiterleitung des Fragebogens tragen Sie wesentlich zum Gelingen des Forschungsvorhabens bei. (Bearbeitungszeit: ca. 5-10 Min.)
Herzlichen Dank dafür
Prof. Dr. Martin Geisler


Demografische Daten
Ihr Geschlecht
männlich weiblich anderes


Ihr Geburtsjahr
       Jahreszahl (xxxx)


Ihre aktuelle Tätigkeitsregion
(Mehrfachnennungen möglich)
Baden-Württemberg Mecklenburg-Vorpommern Schleswig-Holstein
Bayern Niedersachsen Thüringen
Berlin Nordrhein-Westfalen Österreich
Brandenburg Rheinland-Pfalz Schweiz
Bremen Saarland Intenational
Hamburg Sachsen
Hessen Sachsen-Anhalt


Ihr höchster Ausbildungsgrad
Hauptschulabschluss Hochschulabschluss anderes
Mittlere Reife Promotion
Abitur Habilitation


Ihre aktuelle Erwerbsituation
(Mehrfachnennungen möglich)
Vollzeitbeschäftigt Geringfügig tätig In einer Ausbildung
Teilzeitbeschäftigt Selbstständig Erziehungsurlaub
Altersteilzeit Arbeitssuchend anderes



Spezifische Daten
Seit welchem Jahr setzen Sie Digitale Spiele in der Bildung ein?
       Jahr (xxxx)


In welchem Kontext setzen Sie Digitale Spiele in der Bildung ein? (Mehrfachnennungen möglich)
Schule Museum Rehabilitation
Jugendarbeit Bibliothek Therapie
Erwachsenenbildung Gedenkstätte Justizvollzug
Arbeit mit Senioren Kirche anderes (Ergänzungen im nächsten Feld.)
Hochschullehre Kindergarten
Vereinsarbeit Heimarbeit


anderes
      


Für welche Altersgruppen setzen Sie Digitale Spiele in der Bildung am häufigsten ein?
(Mehrfachnennungen möglich)
0 - 3 Jährige 17 - 18 Jährige 50 - 59 Jährige
4 - 6 Jährige 19 - 25 Jährige über 60 Jährige
7 - 12 Jährige 26 - 35 Jährige
13 - 16 Jährige 36 - 49 Jährige


Welche Kategorien von Digitalen Spielen setzen Sie überwiegend für die Bildung ein? (vgl. Mitgutsch 2014)
(Mehrfachnennungen möglich)
Learning Games / Lernspiele Expressive & Persuasive Games / Kunstspiele anderes (Ergänzungen im nächsten Feld.)
Serious Games / Themenspiele Serious Playing / populäre Spiele mit pädagogischer Begleitung


anderes
      



Welches Spielgenre setzen Sie in der Bildung wie häufig ein?
nieseltenhin & wiederhäufigsehr häufig
Rollenspiele
Shooter
Strategiespiele
Geschicklichkeitsspiele
Adventure
Survivalspiele
Fahrzeugsimulationen
Sportspiele
Wirtschaftssimulationen
Aufbauspiele
Retrospiele
Sandboxgames


andere



Wie häufig setzen Sie Digitale Spiele durchschnittlich in der Bildung ein?
(Mehrfachnennungen möglich)
täglich (Werktage) monatlich sehr unregelmäßig
mehrfach wöchentlich mehrfach jährlich anderes (Ergänzungen im nächsten Feld.)
wöchentlich jährlich
mehrfach monatlich alle paar Jahre


anderes
      


Wie würden Sie Ihre eigenen Erfahrungen mit Digitalen Spielen einschätzen?
sehr gering, ich spiele nicht selbst theoretisch, ich habe mir viel angelesen professionell, Spielen gehört zu meinem Beruf
gering, ich habe es mal probiert umfassend, ich kenne mich ganz gut aus anderes (Ergänzungen im nächsten Feld.)
rudimentär, ich weiß etwas bescheid spielerfahren, ich spiele selbst leidenschaftlich


anderes
      


Welche zeitliche Intensität nimmt das aktive digitale Spielen am PC, der Konsole, dem Tablet o.ä. in den meisten Ihrer Projekte ein?
(Mehrfachnennungen möglich)
gar keine, wir gehen nur von praktischen Spielerfahrungen aus viel, das digitale Spielen nimmt etwa die Hälfte der Zeit ein alles, wir spielen ausschließlich am Endgerät
wenig, wir lehnen uns an kleinen Spieleinheiten im Workshop an sehr viel, das aktive Spielen am Endgerät nimmt den größten Teil der Zeit ein


Welche grundlegenden Qualifikationen haben Sie? (Mehrfachnennungen möglich)
Lehramt Medizin Philosophie
Erziehungswissenschaften Kunst Therapeuten (Ergo-, Logo-, Physio-,…)
Soziale Arbeit / Sozialpädagogik Medienwissenschaften anderes (Ergänzungen im nächsten Feld.)
Sozialassistent*in / Erzieher*in Kommunikationswissenschaften
Heilerziehungspflege Psychologie


anderes
      


Zur Erlangung welcher Kompetenzen setzen Sie Digitale Spiele in der Bildung ein?
(Mehrfachnennungen möglich)

1. personale Kompetenz
Anpassungsfähigkeit Fähigkeit zur Selbstreflexion Logisches Denken
Auftreten Selbststrukturierung Selbstbehauptung
Ausdauer (Durchhaltevermögen) Flexibilität Selbststeuerung
Authentizität Initiative ergreifen können Sorgfalt
Durchsetzungsvermögen Kreativität Verantwortungsbereitschaft
Eigenverantwortung Leistungsbereitschaft Verbales Ausdrucksvermögen
Entscheidungsfähigkeit Lernbereitschaft Zielorientiertes Handeln


2. sozial-kommunikative Kompetenzen
Einfühlungsvermögen Konfliktmanagement Zuverlässigkeit
Fähigkeit andere zu motivieren Kritikfähigkeit Teamfähigkeit
Interkulturelle Kompetenz Toleranz
Kommunikationsfähigkeit Verhandlungsfähigkeit


3. aktivitäts- und umsetzungsorientierte Kompetenzen
Analysefähigkeit Partnerorientierung Stressbewältigung
Beurteilungsvermögen Nutzen von Wissen und Informationen Veränderungsbereitschaft
Fähigkeit zu Delegieren Organisationsfähigkeit / Planung Zeitmanagement
Fähigkeit zu Kontrollieren Problemlösungsfähigkeiten Vorrausschauendes Denken
Konzeptionelle Fähigkeiten Risikoeinschätzung


4. fachlich-methodische Kompetenzen
schriftliches Ausdrucksvermögen Gender und Diversität
Umweltbewusstsein spezifisches Fachwissen / Themen


Haben Sie sich mit einer oder mehreren der folgenden Disziplinen auseinandergesetzt? (Mehrfachnennungen möglich)
Spieltheorie Kommunikationstheorie Ethnologie/Anthropologie
Medientheorie Soziologie Neurowissenschaft
(Entwicklungs-)Psychologie Informatik Politikwissenschaft
Lerntheorien Kunsttheorie Literaturwissenschaft
Pädagogik / Didaktik Philosophie Theologie


Haben Sie Praxiserfahrungen in der Anleitung einer oder mehrerer der folgenden anderen Bereiche der kulturellen Bildung? (Mehrfachnennungen möglich)
Erlebnispädagogik Zirkuspädagogik Politische Bildung
Theaterpädagogik Kreatives Schreiben Politikwissenschaft
Kunstpädagogik Medienpädagogik (ohne Games) Museumspädagogik
Musikpädagogik Spielpädagogik (nicht digital) anderes (Ergänzungen im nächsten Feld.)
Sportpädagogik Architektur und Raum
Tanzpädagogik Interkulturelle Bildung


anderes
      


Woher beziehen Sie Ideen, Anregungen, Konzepte oder Projektskizzen für den Einsatz von Digitalen Spielen in der Bildung? (Mehrfachnennungen möglich)
ich entwickle meine eigenen Projekte Spielbar.de Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur
Bundeszentrale für politische Bildung Institut Spielraum Digitale Spielewelten
Medienpädagogik Praxis Blog medien+bildung.com Initiative Creative Gaming
Landesmedienanstalten ComputerSpielSchule Leipzig anderes (Ergänzungen im nächsten Feld.)
Bibliotheken Institut Spawnpoint
Best Practice-Beispiele Merz-online Spieleratgeber NRW


anderes



Stimmen Sie einer eventuellen Kontaktaufnahme für qualitative Interviews zu?
Falls ja, bitte Kontaktadresse angeben: (Name, Adresse, Telefon, eMail)
(Alle Angaben sind freiwillig und werden nicht weitergegeben!)




Der Fragebogen ist jetzt:
noch nicht fertig      
fertig zum Abschicken
Vielen herzlichen Dank für Ihre Zeit und Ihre Mühe.
Natürlich freuen wir uns, wenn Sie den Fragebogen an andere Teilnehmenden weiterleiten können.

Die Publikation der Ergebnisse ist für das Jahr 2018/19 geplant.

Kontakt/Impressum:
Prof. Dr. phil. Martin Geisler Ernst-Abbe-Hochschule Jena
Fachbereich Sozialwesen
PF 100314
eMail: martin.geisler@eah-jena.de Telefon: 03641 / 205 814




Autor des Fragebogens: Prof. Dr. Martin Geisler
eMail: martin.geisler@eah-jena.de
Institution: Ernst-Abbe-Hochschule Jena, Fachbereich Sozialwesen
Dieses Formular wurde mit GrafStat (Ausgabe 2014 / Ver 4.298) erzeugt.
Ein Programm v. Uwe W. Diener 06/2014.
Informationen zu GrafStat: http://www.grafstat.de